Пришло время создать конфигурационный файл корабля - ini-файл.
Это файл, в котором заданы все параметры корабля: масса, количество
топлива, мощность двигателей и т.д. Здесь я напишу только самые
необходимые параметры. Полный список параметров есть в хорошем руководстве по Spacecraft (на английском языке, но с множеством поясняющих иллюстраций).
Итак, в прошлых частях статьи я рассказал, как создать и внедрить в Орбитер модель корабля. Я создал общую папку под названием Pyramid, в которой разместил папки корабля: Config, Meshes, Textures, Scenarios и создал два файла: Pyramid.msh - я положил в созданную в папке Meshes папку Pyramid. stena.dds - я положил в созданную в папке Textures папку Pyramid.
Теперь надо создать ещё два файла: Pyramid.ini - файл с параметрами корабля, его надо положить в созданную в папке Config папку Spacecraft. Pyramid.cfg - небольшой технический файл, его надо положить в созданную в папке Config папку Pyramid. Папка Config будет выглядеть так:
Открываю файл Pyramid.cfg с помощью блокнота и заполняю его следующим текстом:
ClassName = Pyramid
Module = Spacecraft3
EnableXPDR = TRUE XPDR = 520
Слово Pyramid поменяйте на название вашего корабля. Сохраните и переходите в папку Config\Spacecraft. Откройте ваш ini_файлс помощью блокнота, у меня это Pyramid.ini. Его я создал с минимальным количеством параметров, для простоты и наглядности:
MESHNAME - путь к msh-файлу, у меня это Pyramid.msh, поэтому путь Pyramid\Pyramid (расширение .msh в названии файла писать не надо) SIZE - радиус сферы, в которую можно вписать msh-файл, это влияет на размер облака плазмы вокруг корабля при входе в плотные слои атмосферы. CAMERA - положение камеры при виде из кокпита(кабины). Если вы делаете детальную кабину, то переместите камеру в районе кресла пилота. VISIBLE - внутренняя сторона msh-файла будет видна при виде из кабины если поставить значение 1 EMPTY_MASS - масса корабля без топлива, в килограммах. FUEL_MASS - масса топлива в корабле, в килограммах. MAIN_TRUST - мощность главного двигателя HOVER_THRUST - мощность двигателя вертикальной тяги ATTITUDE_THRUST - мощность двигателей коррекции ISP - скорость расхода топлива, 20000 - это 2000 кг/с. COG - минимальная высота центра корабля над поверхностью, чтобы он не проваливался под землю.
Можете для первого запуска изменить только путь к msh-файлу.
Сценарий
Создайте в папке Scenarios папку с названием вашего корабля(у меня это Pyramid), в которой создайте файл сценария (с расширением .scn). Например с названием Earth orbit.scn. У меня это выглядит так:
Вот сценарий к моему кораблю:
BEGIN_DESC
END_DESC
BEGIN_ENVIRONMENT System Sol Date MJD 55121.2098970186 END_ENVIRONMENT
На его основе вы можете сделать сценарий для своего корабля. Я выделил красным места, в которых необходимо заменить название Pyramid, на название вашего корабля.
Сценарий
- это последний необходимый файл для аддона. Теперь все ваши файлы надо
скопировать в папку с Орбитером. Выделите эти 4 папки и скопируйте их:
Вставьте их в папку с Орбитером (в ту, где находится файл orbiter.exe), подтверждая слияния папок.
Запустите Орбитер и найдите свой сценарий, у меня это выглядит так:
Вот вариант сценария на Земле - Pyramid - Baikonur:
Пирамиде
я присвоил массу реальной пирамиды Хеопса - 3,24 миллионов тонн.
Пришлось прописать чудовищную мощность двигателей, чтобы оторвать эту
штуковину от Земли:
Пирамида на орбите:
Послесловие
Я запустил на орбиту очень простой объект, а вы можете делать корабли с очень высокой детализацией и множеством текстур. В этой статье я не рассмотрел ещё многие возможности Spacecraft3:
3D
кокпит(кабина пилота), анимация(открывающиеся двери, шасси, опоры,
выдвигающиеся антенны и т.д.), звуки корабля. Подробно о параметрах Spacecraft3 читайте в руководстве по Spacecraft (на английском языке, но с множеством поясняющих иллюстраций).
со всеми нижеописанными проблемами разобрались, спасибо за участие ) кстати 3ds2msh нормально конвертит из 2013 макса. теперь занялись текстурированием ) как то странно Орбитер себя ведет, полигоны сглаживаются только если текстура наложена на плоскость, причем одна текстура на весь объект, когда назначаешь несколько, то в месте их стыков полигоны не сглаживаются, может знаете какие то варианты лучше?
Вы имеете ввиду SIZE ? Это влияет на размер облака плазмы, влияния на видимость я не заметил. У меня в пирамиде я больше 200 не ставил. А размеры самой пирамиды 230 на 146 метров. И в 3ds Max такие размеры.
это пока не модель, решили все проверить а потом уже садиться за модель, за отражения спасибо, попробуем без них. А размеры какие задавать в максе? задали 80 метров а в Орбитере он становится видимым только если в ини прописываешь 1000 и больше ))
проблема была в ини файле, теперь новая ) я не сам делал меш, попросил товарища ) так вот, меш виден только когда выставляешь ему размер 1000 и больше, хотя он утверждает, что выставлял ему размер 80 метров, к тому же, он почему то раздвоился ))) я на форуме Орбитера спрашивал, мне там люди пытаются помочь, но с английским у меня на столько плохо, что я даже с переводчиком с трудом понимаю ) они говорят про какие то виртуальные ссылки, для того что бы не было вылетов в 9 ДХ, что это за виртуальные ссылки? )
У вас сам Spacecraft3 установлен? Сценарий делали в редакторе сценариев? У меня в редакторе тоже корабль был невидимым и не летал. Надо взять сценарий, например, дельтаглайдера и вручную заменить его на свой корабль.
Проще скопировать сценарий прямо из статьи и заменить корабль на свой. Потом этот сценарий уже будет нормально редактироваться в редакторе сценариев без всяких глюков.